Χρονόμετρο VS διακύβευμα

Έπεσε πρόσφατα στα χέρια μου ένα άρθρο που προτείνει έναν κομψό, μινιμαλιστικό κανόνα: η μάχη να διαρκεί το πολύ τρεις γύρους. Η ιδέα του Jason Tocci είναι πως ο νικητής μιας συμπλοκής είναι ουσιαστικά γνωστός από το τέλος του δεύτερου γύρου, οπότε ο τρίτος γύρος δεν χρησιμεύει για να κριθεί το αποτέλεσμα αλλά για να «κλείσει» η σκηνή: οι ηττημένοι το βάζουν στα πόδια ή παραδίνονται, οι νικητές πιέζουν το πλεονέκτημά τους, και σε κάθε περίπτωση κάτι πρέπει να αλλάξει ώστε να μη ρίχνει ο καθένας μονότονα «επιτίθεμαι με το σπαθί μου» επ' άπειρον. Καταλαβαίνω απόλυτα το ένστικτο, γιατί κι εγώ θέλω τη μάχη γρήγορη και αποφασιστική· η διαφωνία μου δεν είναι με τον στόχο αλλά με τη μέθοδο, γιατί πιστεύω πως ένα όριο γύρων θεραπεύει ένα σύμπτωμα ενώ αφήνει ανέγγιχτη την αρρώστια που το προκαλεί.

Η αρρώστια αξίζει να ονομαστεί: μια μάχη τραβάει σε μάκρος και μοιάζει προαποφασισμένη όταν το αποτέλεσμά της έχει ήδη κριθεί πριν καν ριχτεί το πρώτο ζάρι. Στο σύγχρονο D&D κανείς ουσιαστικά δεν πεθαίνει, και οι συμπλοκές είναι ζυγισμένες εκ των προτέρων για να τις κερδίσουν οι παίκτες. Τα challenge ratings, ο κανόνας των «τεσσάρων συμπλοκών ανά ξεκούραση», ολόκληρη η λογική του balance υπάρχουν για να εγγυηθούν πως η ομάδα θα βγει νικήτρια. Όταν όμως το αποτέλεσμα είναι γνωστό από την αρχή, κάθε γύρος μετά τον πρώτο είναι διεκπεραίωση, και ένα όριο γύρων απλώς σε αφήνει να κάνεις αυτή τη διεκπεραίωση πιο γρήγορα.

Το πρόβλημα δεν είναι απλώς θέμα ρυθμού, γιατί μια μάχη χωρίς διακύβευμα δεν είναι απλώς αργή· είναι κενή. Για να υπάρξει ήρωας χρειάζεται αντιξοότητα, χρειάζεται κάτι πραγματικά διακυβευόμενο, και όταν ο θάνατος βγαίνει από το τραπέζι, ο ηρωισμός χάνει το νόημά του, γιατί δεν παλεύεις πια ενάντια σε θανάσιμο κίνδυνο αλλά ενάντια σε μια ήπια ενόχληση. Το δράμα που ένα όριο γύρων προσπαθεί να ενέσει τεχνητά στον τρίτο γύρο («τώρα κάτι αλλάζει!» σε έξυπνα italics) είναι ακριβώς το δράμα που το σύστημα θα έπρεπε να παράγει από μόνο του, από τον πρώτο κιόλας γύρο, χωρίς να χρειάζεται... σκηνοθετική ρύθμιση.

Αν η προφανής απάντηση που δίνεις σε όλα αυτά είναι «ε, τότε κάν' την θανατηφόρα», τότε απαντώ Ε ΝΑΙ!

Η θνησιμότητα των παλιών old-school τραπεζιών είναι αρετή και όχι ελάττωμα, ακριβώς επειδή εκεί κατοικεί το διακύβευμα. Ένας ήρωας που μπορεί να βρει άδοξο τέλος από το δικράνι ενός χωρικού είναι ένας ήρωας που έχει κάτι να χάσει, και αυτό το είναι το μόνο πράγμα που κάνει μια νίκη να αξίζει. Το μόνο άκρο που ήθελα να στρογγυλέψω είναι η πιο ωμή, δυαδική εκδοχή της (το ξόρκι ύπνου που ρίχνει την αυλαία στον πρώτο γύρο) και αυτό όχι επειδή σκοτώνει πολύ, αλλά επειδή σκοτώνει πολύ απότομα, και μια απόφαση που δεν πρόλαβες να πάρεις είναι ένα διακύβευμα που δεν πρόλαβε να υπάρξει.

Γι' αυτό, όταν σχεδίασα τη ζημιά στο ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ, την κράτησα θανατηφόρα, αλλά την έκανα σταδιακή αντί για δυαδική, ώστε ο θάνατος να έρχεται συνήθως μέσα από συσσωρευμένη πίεση που μπορείς να δεις να χτίζεται. Ένα τυπικό χτύπημα δεν σε στέλνει από το «καλά» στο «νεκρός»· σε αφήνει εμβρόντητο με μία λαβωματιά, μετά με δύο και μόνο στο τέλος αναίσθητο, ετοιμοθάνατο, ή νεκρό. Δεν εξαφάνισα, πάντως, την απότομη καταστροφή, γιατί μια πραγματικά κακή ζαριά μπορεί πάλι να σκοτώσει.

Αν η θνησιμότητά μου βγαίνει έτσι λίγο πιο μετρημένη από την ωμή σφαγή των παλιών εκδόσεων, αυτό είναι η συνειδητή συνέπεια μιας άλλης επιλογής μου: αντίθετα με το AD&D, οι ήρωές μου δεν γίνονται πιο ανθεκτικοί όσο ανεβαίνουν επίπεδο. Στο AD&D η θνησιμότητα είναι τεράστια στο πρώτο επίπεδο και ύστερα μειώνεται κάπως, καθώς στοιβάζονται οι πόντοι ζωής, ώσπου η μάχη των βετεράνων πολεμιστών καταντά ένα ατέλειωτο σφυροκόπημα ανάμεσα σε σχεδόν άτρωτους χαρακτήρες. Επειδή εγώ δεν αφήνω ποτέ τον ήρωα να μετατραπεί σε σφουγγάρι που απορροφά χτυπήματα, δεν χρειάζομαι (ούτε θέλω) εκείνη τη βάναυση, φορτωμένη στην αρχή ευθραυστότητα, και προτιμώ έναν κίνδυνο πιο μέτριο αλλά μόνιμο, που στο δέκατο επίπεδο παραμένει εξίσου αληθινός με το πρώτο. Ο θάνατος, δηλαδή, μένει κοντά σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού και αυτό ακριβώς είναι το ζητούμενο.

Η θνησιμότητα όμως από μόνη της θα οδηγούσε ακόμη σε μάχες μέχρις εσχάτων, και εκείνο που πραγματικά τελειώνει μια συμπλοκή στο ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ δεν είναι ένα χρονόμετρο, αλλά το ηθικό. Εδώ κρύβεται μια ειρωνεία που με έκανε να χαμογελάσω όταν την πρόσεξα: ο ίδιος ο Tocci, στην αρχή του άρθρου του, αναφέρει τους ελέγχους ηθικού ως έναν από τους τρόπους με τους οποίους τελειώνει νωρίς τις μάχες του, και προτείνει το όριο των τριών γύρων σαν εναλλακτική ακριβώς για τις φορές που δεν θέλει να θυμάται να τους κάνει. Εγώ δόμησα ολόκληρο το σύστημα μάχης γύρω από το να μην τους αγνοώ, ώστε την ταχύτητα που εκείνος επιβάλλει με τον κανόνα των τριών γύρων εγώ να την παίρνω ...δωρεάν. Η μάχη τελειώνει όταν η μία πλευρά χάνει το κουράγιο της, κι αυτό σε έναν θανατηφόρο κόσμο συμβαίνει γρήγορα.

Στην πράξη, οι συμπλοκές μου είναι σύντομες για τον ίδιο λόγο που ήταν σύντομες οι αληθινές μάχες: είναι πολύ επικίνδυνες για να τις παρατραβήξει κανείς. Με δύο λαβωματιές είσαι ένα χτύπημα μακριά από το έδαφος, και κανείς, ούτε ήρωας ούτε τέρας, δεν έχει την πολυτέλεια να ανταλλάσσει χτυπήματα σαν να μη συμβαίνει τίποτα. Δεν χρειάστηκε ποτέ να νομοθετήσω «τρεις γύροι και τέλος», γιατί ο συνδυασμός θνησιμότητας και ηθικού κάνει ήδη τρεις γύρους να μοιάζουν με απεγνωσμένη μάχη, και όχι με το ζέσταμα πριν αρχίσει το ενδιαφέρον κομμάτι.

Όσον αφορά τον ίδιο τον κανόνα που με έκανε να γράψω όλα αυτά, προφανώς και το σταθερό «τρίτος γύρος ίσον αλλαγή» σε οδηγεί στο meta παίξιμο, ακριβώς επειδή στηρίζεται στο μέτρημα γύρων, στο ρολόι αν προτιμάς (κάτι εκτός σύμπαντος παιχνιδιού), και όχι στη φυσική κατάσταση της μάχης. Έναν κανόνα που ενεργοποιείται στην αρχή του τρίτου γύρου, τον εκμεταλλεύεσαι γιατί ξέρεις τη στιγμή που ο διαιτητής θα χτυπήσει το κουδούνι· έναν κανόνα όμως που ενεργοποιείται από αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα (πόσες λαβωματιές έχεις μοιράσει, πόσους έχεις ρίξει, αν έπεσε ο αρχηγός) δεν μπορείς να τον «παίξεις meta» χωρίς να κερδίσεις πρώτα στ'αλήθεια/στην πράξη τη μάχη. Ένας περιορισμός δεμένος με την πραγματική κατάσταση αντιστέκεται στο metagaming πολύ καλύτερα από έναν περιορισμό δεμένο με έναν αυθαίρετο μετρητή γύρων, γιατί ο μόνος τρόπος να τον εξαπατήσεις είναι να κάνεις ακριβώς αυτό που έτσι κι αλλιώς προσπαθείς να κάνεις..!

Δεν έχει άδικο ο Tocci επειδή θέλει μια μάχη γρήγορη και αποφασιστική, γιατί το ίδιο ακριβώς θέλω κι εγώ· η διαφωνία μας είναι για το από πού πρέπει να πηγάζει αυτή η ταχύτητα. Το όριο γύρων προσφέρει ταχύτητα ενώ την ίδια στιγμή παραδέχεται σιωπηλά πως το αποτέλεσμα δεν έχει σημασία, οπότε ας το προσπεράσουμε γρήγορα. Στο ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ, μια συμπλοκή είναι σύντομη επειδή είναι εν γένει βίαια και επικίνδυνη. Αυτό, κι όχι ένας αυθαίρετος κανόνας που λέει «σταμάτα μετά τον τρίτο», είναι που κρατάει τον παίκτη σκυμμένο πάνω από το τραπέζι, να μη ξέρει αν θα δει τον χαρακτήρα του να επιστρέφει ζωντανός.