Αναρτήσεις

Εμφάνιση αναρτήσεων με την ετικέτα μάχη

Χρονόμετρο VS διακύβευμα

Έπεσε πρόσφατα στα χέρια μου ένα άρθρο που προτείνει έναν κομψό , μινιμαλιστικό κανόνα: η μάχη να διαρκεί το πολύ τρεις γύρους. Η ιδέα του Jason Tocci είναι πως ο νικητής μιας συμπλοκής είναι ουσιαστικά γνωστός από το τέλος του δεύτερου γύρου, οπότε ο τρίτος γύρος δεν χρησιμεύει για να κριθεί το αποτέλεσμα αλλά για να «κλείσει» η σκηνή: οι ηττημένοι το βάζουν στα πόδια ή παραδίνονται, οι νικητές πιέζουν το πλεονέκτημά τους, και σε κάθε περίπτωση κάτι πρέπει να αλλάξει ώστε να μη ρίχνει ο καθένας μονότονα «επιτίθεμαι με το σπαθί μου» επ' άπειρον. Καταλαβαίνω απόλυτα το ένστικτο, γιατί κι εγώ θέλω τη μάχη γρήγορη και αποφασιστική· η διαφωνία μου δεν είναι με τον στόχο αλλά με τη μέθοδο, γιατί πιστεύω πως ένα όριο γύρων θεραπεύει ένα σύμπτωμα ενώ αφήνει ανέγγιχτη την αρρώστια που το προκαλεί.

Σπάσε την ψυχή πριν από το σώμα: το Ηθικό στο ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ

Έχετε προσέξει πόσο παράξενα τελειώνουν οι μάχες στα περισσότερα παιχνίδια ρόλων; Ο τελευταίος καλικάντζαρος, μόνος ανάμεσα στα πτώματα των συντρόφων του, με μισό πόντο ζωής, συνεχίζει να κραδαίνει το σκουριασμένο του μαχαίρι λες και δεν συμβαίνει τίποτα. Κανείς δεν τρέχει, κανείς δεν παρακαλάει, κανείς δεν πετάει το όπλο του. Κι όμως, όποιος έχει διαβάσει λίγη στρατιωτική ιστορία ξέρει ότι οι πραγματικές μάχες σπάνια κρίθηκαν από την εξόντωση, αλλά από τη στιγμή που η μία πλευρά έχασε το κουράγιο της. Το ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ παίρνει αυτή την αλήθεια και τη βάζει στον πυρήνα του συστήματος μάχης: ένας κανόνας Ηθικού που αποφασίζει πότε μια συμπλοκή γίνεται φυγή, πότε παράδοση, και πότε (σπάνια!) μάχη μέχρι τέλους.

Γιατί διάλεξα το d20

Όταν σχεδίαζα το ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ, το ζάρι δεν ήταν αυτονόητο. Σκέφτηκα σοβαρά διάφορες εναλλακτικές, όπως το 1d6, το 1d10 και το 3d6 και κάθε ένα από αυτά έχει τα πλεονεκτήματά του. Τελικά κατέληξα στο d20 και υπάρχουν συγεκριμένοι λόγοι για αυτό.

Μάχη: Βάρβαρος εναντίον Ιππότη

Μονομαχία, χωρίς σενάριο, απλά ζάρια. Έστω ότι και οι δύο είναι παίκτες, επομένως θα ρίχνουν ενάντιες ζαριές: Θα βλέπουμε τις διπλάσιες ζαριές από ότι συνήθως.

Ο ένας κανόνας που μετανιώνω

Όταν κάθεσα να γράψω το ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ, δεν είχα στο μυαλό μου κάποιον σαφή στόχο, όπως το να κάνω ένα απλό ή προσιτό σύστημα. Ωστόσο, όσα χρόνια ήδη παίζαμε, είχαμε ήδη δημιουργήσει μόνοι μας κάποιες απλουστεύσεις, όπως το σύστημα πρωτοβουλίας στη μάχη.

Αντεπιθέσεις

Στο ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ, οι επιθέσεις σώμα με σώμα προκαλούν άμεση αντεπίθεση από τον στόχο. Εδώ θα αναφέρω μερικές διευκρινιστικές περιπτώσεις και θα εξηγήσω τη θεωρία πίσω από αυτό.

Παράδειγμα μάχης: Μαγική μονομαχία

Είναι περίπου μεσάνυχτα και η απόλυτη ησυχία σπάει από μια ξαφνική βροντή. Ένα έντονο κίτρινο φως ανάβει και σβήνει, κάνοντας τον σκοτεινό πύργο να μοιάζει με φάρο, για μια στιγμή. Ο άρχοντας του κάστρου, ο μάγος Θεοδέριχος, δέχεται μια απρόσκλητη επίσκεψη από έναν παλιό γνωστό.

Παράδειγμα μάχης: Θηριάνθρωποι στο δάσος

Πέντε ήρωες πέφτουν πάνω σε μια ομάδα άγριων Θηριανθρώπων, στο δάσος.

Η μεσαιωνική μάχη από την οπτική γωνία του πεζικού

Συχνά έχουμε μια παραπλανητική εικόνα στο μυαλό μας, για το πως διεξάγονταν οι μεσαιωνικές μάχες. Όλοι σε κάποιον βαθμό είμαστε επηρεασμένοι από το Χόλιγουντ, που παρουσιάζει τις συγκρούσεις ως χαοτικά λουτρά αίματος, με στρατούς να εφορμούν μανιασμένα ο ένας στον άλλον. Οι ιστορικές πηγές περιγράφουν μια διαφορετική πραγματικότητα, την οποία κατανοούμε καλύτερα με τη βόηθεια όσων γνωρίζουμε για την ανθρώπινη ψυχολογία.

Όπλα και ζημιά

Ένα από τα συστήματα που διαφέρουν σημαντικά ανάμεσα στα παιχνίδια ρόλων είναι ο τρόπος που χειρίζονται τα όπλα και τη ζημιά τους. Ας το εξετάσουμε από την οπτική γωνία του σχεδιαστή.