Αναρτήσεις

Εμφάνιση αναρτήσεων με την ετικέτα κανόνες

Χρονόμετρο VS διακύβευμα

Έπεσε πρόσφατα στα χέρια μου ένα άρθρο που προτείνει έναν κομψό , μινιμαλιστικό κανόνα: η μάχη να διαρκεί το πολύ τρεις γύρους. Η ιδέα του Jason Tocci είναι πως ο νικητής μιας συμπλοκής είναι ουσιαστικά γνωστός από το τέλος του δεύτερου γύρου, οπότε ο τρίτος γύρος δεν χρησιμεύει για να κριθεί το αποτέλεσμα αλλά για να «κλείσει» η σκηνή: οι ηττημένοι το βάζουν στα πόδια ή παραδίνονται, οι νικητές πιέζουν το πλεονέκτημά τους, και σε κάθε περίπτωση κάτι πρέπει να αλλάξει ώστε να μη ρίχνει ο καθένας μονότονα «επιτίθεμαι με το σπαθί μου» επ' άπειρον. Καταλαβαίνω απόλυτα το ένστικτο, γιατί κι εγώ θέλω τη μάχη γρήγορη και αποφασιστική· η διαφωνία μου δεν είναι με τον στόχο αλλά με τη μέθοδο, γιατί πιστεύω πως ένα όριο γύρων θεραπεύει ένα σύμπτωμα ενώ αφήνει ανέγγιχτη την αρρώστια που το προκαλεί.

Σπάσε την ψυχή πριν από το σώμα: το Ηθικό στο ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ

Έχετε προσέξει πόσο παράξενα τελειώνουν οι μάχες στα περισσότερα παιχνίδια ρόλων; Ο τελευταίος καλικάντζαρος, μόνος ανάμεσα στα πτώματα των συντρόφων του, με μισό πόντο ζωής, συνεχίζει να κραδαίνει το σκουριασμένο του μαχαίρι λες και δεν συμβαίνει τίποτα. Κανείς δεν τρέχει, κανείς δεν παρακαλάει, κανείς δεν πετάει το όπλο του. Κι όμως, όποιος έχει διαβάσει λίγη στρατιωτική ιστορία ξέρει ότι οι πραγματικές μάχες σπάνια κρίθηκαν από την εξόντωση, αλλά από τη στιγμή που η μία πλευρά έχασε το κουράγιο της. Το ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ παίρνει αυτή την αλήθεια και τη βάζει στον πυρήνα του συστήματος μάχης: ένας κανόνας Ηθικού που αποφασίζει πότε μια συμπλοκή γίνεται φυγή, πότε παράδοση, και πότε (σπάνια!) μάχη μέχρι τέλους.

Γιατί διάλεξα το d20

Όταν σχεδίαζα το ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ, το ζάρι δεν ήταν αυτονόητο. Σκέφτηκα σοβαρά διάφορες εναλλακτικές, όπως το 1d6, το 1d10 και το 3d6 και κάθε ένα από αυτά έχει τα πλεονεκτήματά του. Τελικά κατέληξα στο d20 και υπάρχουν συγεκριμένοι λόγοι για αυτό.

Ρεαλισμός και προσομοίωση στα παιχνίδια ρόλων

Κάθε συζήτηση για κανόνες σε επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων περιφέρεται γύρω από το αν είναι ισορροπημένοι, αν είναι απλοί, αν είναι διασκεδαστικοί (fun!). Σπανιότερα, κάποιος αναρωτιέται αν οι κανόνες είναι αληθοφανείς και οι πολλοί κλείνουν γρήγορα το θέμα με άστοχες και άσχετες φράσεις όπως "αληθοφάνεια σε φανταστικό κόσμο;" ή "δεν έχει σημασία, αρκεί να είναι fun!". Κι όμως, η προσομοίωση, δηλαδή το πόσο καλά ανταποκρίνονται οι κανόνες στη λογική του κόσμου που περιγράφουν, είναι ένα από τα πιο σημαντικά κριτήρια σχεδιασμού και ένα από τα πιο παραμελημένα.

Μάχη: Βάρβαρος εναντίον Ιππότη

Μονομαχία, χωρίς σενάριο, απλά ζάρια. Έστω ότι και οι δύο είναι παίκτες, επομένως θα ρίχνουν ενάντιες ζαριές: Θα βλέπουμε τις διπλάσιες ζαριές από ότι συνήθως.

Γεννήτρια καιρού

Ο καιρός δεν είναι τόσο τυχαίος, όσο απλώς απίστευτα πολύπλοκος. Όταν παίζω, συνήθως ανατρέχω σε αρχεία καιρού για μια περιοχή του πραγματικού κόσμου αντίστοιχη με την περιοχή όπου διαδραματίζεται το παιχνίδι και έτσι έχω λεπτομέρειες όπως θερμοκρασία, βροχόπτωση και ταχύτητα του ανέμου για κάθε ώρα της μέρας. Για αυτό, ενώ στο ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ χρησιμοποιώ ένα πολύ ωραίο και λεπτομερές σύστημα καιρού, δεν έχω γεννήτρια για να ρίξεις μόνος σου τυχαίο καιρό. Αυτό θα διορθώσω εδώ.

Ο ένας κανόνας που μετανιώνω

Όταν κάθεσα να γράψω το ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ, δεν είχα στο μυαλό μου κάποιον σαφή στόχο, όπως το να κάνω ένα απλό ή προσιτό σύστημα. Ωστόσο, όσα χρόνια ήδη παίζαμε, είχαμε ήδη δημιουργήσει μόνοι μας κάποιες απλουστεύσεις, όπως το σύστημα πρωτοβουλίας στη μάχη.

Γιατί οι παίκτες ρίχνουν όλα τα ζάρια

 Μου είπαν ότι είναι ο #1 πιο edgy κανόνας στο ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ: Οι παίκτες ρίχνουν (σχεδόν) όλα τα ζάρια, δηλαδή οι ζαριές είναι "player facing". Ίσως το παρατήρησες ήδη και στο παράδειγμα μάχης , πριν από λίγες μέρες. Για να δούμε γιατί!

Αντεπιθέσεις

Στο ΑΝΔΡΑΓΑΘΗΜΑ, οι επιθέσεις σώμα με σώμα προκαλούν άμεση αντεπίθεση από τον στόχο. Εδώ θα αναφέρω μερικές διευκρινιστικές περιπτώσεις και θα εξηγήσω τη θεωρία πίσω από αυτό.

Παράδειγμα μάχης: Μαγική μονομαχία

Είναι περίπου μεσάνυχτα και η απόλυτη ησυχία σπάει από μια ξαφνική βροντή. Ένα έντονο κίτρινο φως ανάβει και σβήνει, κάνοντας τον σκοτεινό πύργο να μοιάζει με φάρο, για μια στιγμή. Ο άρχοντας του κάστρου, ο μάγος Θεοδέριχος, δέχεται μια απρόσκλητη επίσκεψη από έναν παλιό γνωστό.

Παράδειγμα μάχης: Θηριάνθρωποι στο δάσος

Πέντε ήρωες πέφτουν πάνω σε μια ομάδα άγριων Θηριανθρώπων, στο δάσος.

Όταν οι ήρωες κρύβονται

Ενώ επιφανειακά παρόμοιο με άλλα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων, το Ανδραγάθημα ξεχωρίζει για τη φιλοσοφία του σε κρίσιμα σημεία. Μία από τις πιο ενδιαφέρουσες διαφοροποιήσεις του, είναι η απουσία των παραδοσιακών "skill checks" που συναντάμε σε άλλα παιχνίδια.

Η αξία του κινδύνου

Στα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων, οι κανόνες είναι το πλαίσιο που επιτρέπει την αλληλεπίδραση των παικτών με τον κόσμο του παιχνιδιού και καθορίζει τις επιλογές τους. Παρ' όλα αυτά, δεν είναι όλοι οι κανόνες εξίσου επιτυχημένοι στη δημιουργία μιας ενδιαφέρουσας εμπειρίας. Πολλοί μηχανισμοί καταλήγουν να φαίνονται επουσιώδεις ή αδιάφοροι, κυρίως όταν δεν εμπεριέχουν ρίσκο. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι οι παγίδες. Αν οι παγίδες επιφέρουν μόνο ελαφριές συνέπειες, όπως ελάχιστη ζημιά, τότε δεν αποτελούν ουσιαστική απειλή. Αυτό μειώνει την ένταση του παιχνιδιού και καθιστά την παρουσία τους άσκοπη.

Όπλα και ζημιά

Ένα από τα συστήματα που διαφέρουν σημαντικά ανάμεσα στα παιχνίδια ρόλων είναι ο τρόπος που χειρίζονται τα όπλα και τη ζημιά τους. Ας το εξετάσουμε από την οπτική γωνία του σχεδιαστή.

Όχι, δεν χρειάζομαι κανόνες κυνηγητού

Αν το σύστημα του παιχνιδιού είναι αρκετά στιβαρό και έχει κανόνες για κίνηση, μάχη και κόπωση, μπορείς να επιλύσεις οποιοδήποτε κυνηγητό χωρίς να μπαίνεις σε υποσυστήματα και χωρίς να σμικρύνεις το παιχνίδι σε μια ζαριά.