Η αξία του κινδύνου
Στα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων, οι κανόνες είναι το πλαίσιο που επιτρέπει την αλληλεπίδραση των παικτών με τον κόσμο του παιχνιδιού και καθορίζει τις επιλογές τους. Παρ' όλα αυτά, δεν είναι όλοι οι κανόνες εξίσου επιτυχημένοι στη δημιουργία μιας ενδιαφέρουσας εμπειρίας. Πολλοί μηχανισμοί καταλήγουν να φαίνονται επουσιώδεις ή αδιάφοροι, κυρίως όταν δεν εμπεριέχουν ρίσκο. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι οι παγίδες. Αν οι παγίδες επιφέρουν μόνο ελαφριές συνέπειες, όπως ελάχιστη ζημιά, τότε δεν αποτελούν ουσιαστική απειλή. Αυτό μειώνει την ένταση του παιχνιδιού και καθιστά την παρουσία τους άσκοπη.
Ο ρόλος του κινδύνου και το κλασικό παράδειγμα
Ο κίνδυνος προσδίδει βαρύτητα στις αποφάσεις. Χωρίς αυτόν, οι επιλογές των παικτών καταλήγουν να είναι μια τυπική διαδικασία. Φανταστείτε μια αίθουσα γεμάτη παγίδες. Αν αυτές προκαλούν μόνο μικρή ζημιά, οι παίκτες πιθανότατα θα τις αγνοήσουν ή θα τις αντιμετωπίσουν μηχανικά. Το στοιχείο της έντασης χάνεται, και το παιχνίδι μετατρέπεται σε απλή διεκπεραίωση.
Οι παγίδες είναι ίσως το πιο αντιπροσωπευτικό παράδειγμα ενός μηχανισμού που μπορεί να χάσει τη σημασία του. Συχνά, σε πολλά επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων, οι παγίδες απλώς αφαιρούν λίγους πόντους ζωής και οι χαρακτήρες των παικτών έχουν πολλούς, ή τους αναπληρώνουν πολύ εύκολα. Σε κάθε περίπτωση, το αποτέλεσμα είναι πως οι παίκτες δεν έχουν ουσιαστικό κίνητρο να τις αποφύγουν ή να σχεδιάσουν στρατηγικά. Η παρουσία τους γίνεται απλώς μια επιφανειακή προσθήκη, ή έστω "hit point tax": ένας φόρος (ή καλύτερα διόδια;) που πληρώνουν οι παίκτες για να πάνε παρακάτω.
Όταν, όμως, οι παγίδες μπορούν να επιφέρουν σοβαρές συνέπειες —όπως ο θάνατος ενός χαρακτήρα— το παιχνίδι αλλάζει δραστικά. Οι παίκτες αλλάζουν νοοτροπία, δίνουν διπλή προσοχή στα λόγια του διαιτητή και αλληλεπιδρούν πιο ουσιαστικά με το περιβάλλον. Αν υποπτεύονται παγίδα, δρουν με
προσοχή, αναζητούν στρατηγικές λύσεις και γενικότερα αρχίζουν να σκέφτονται. Αυτός ο συνδυασμός αντιμετώπισης και περιορισμού του υπαρκτού ρίσκου είναι που καθιστά την εμπειρία ενδιαφέρουσα.
Ένα καλό παράδειγμα είναι το παλιό καλό Baldur's Gate, όπου μια παγίδα μπορούσε να
σκοτώσει άμεσα εσένα, τον παιδικό σου φίλο, τον καταθλιπτικό σου μάγο
και το νεογέννητο παιδί σου. Όταν παίζεις, προχωράς βήμα-βήμα στους λαβύρινθους για να είσαι σίγουρος πως αν τυχόν υπάρχει κάτι, θα έχει χρόνο ο κλέφτης σου να το βρει. Ένα απλό πέρασμα μέσα από έναν λαβύρινθο μετατρέπεται σε μια εμπειρία γεμάτη ένταση και αγωνία.
Δηλητήριο και άλλες απειλές
Το δηλητήριο είναι ένα άλλο χαρακτηριστικό παράδειγμα μηχανισμού που χάνει την ισχύ του αν δεν περιλαμβάνει σημαντικό κίνδυνο. Όταν το δηλητήριο αφαιρεί απλώς λίγους πόντους ζωής ανά γύρο, οι παίκτες το αντιμετωπίζουν ως έναν επιπλέον παράγοντα κόστους, αλλά όχι ως μια ουσιαστική απειλή. Αυτό σημαίνει ότι δεν προσαρμόζουν τη συμπεριφορά τους και δεν εξετάζουν τρόπους να το αποφύγουν.
Αντίθετα, όταν το δηλητήριο μπορεί να προκαλέσει μόνιμη ζημιά ή να οδηγήσει στον θάνατο, γίνεται μια δύναμη που απαιτεί σεβασμό και σκέψη. Οι παίκτες αναγκάζονται να εξοπλιστούν κατάλληλα, να αναπτύξουν στρατηγικές και να αξιολογούν τις ενέργειές τους με βάση τους κινδύνους. Έτσι, κάθε συνάντηση με δηλητηριώδη εχθρούς ή παγίδες αποκτά νέο ενδιαφέρον ("Γιγάντιες αράχνες; Κρατήστε τις σε απόσταση!").
Αντίστοιχα παραδείγματα μπορούμε να βρούμε πολλά. Μια αύρα που προκαλεί λίγους πόντους διαρκής ζημιάς φωτιάς δεν σε εμποδίζει από το να πλησιάσεις το φλεγόμενο Ιφρίτ και να το πιάσεις σε κεφαλοκλείδωμα. Αν το αίμα του Δράκοντα είναι επικίνδυνο οξύ αλλά κάνει λίγη ζημιά, δεν σε εμποδίζει να τον κόβεις με το τσεκούρι σου μέχρι να τον σκοτώσεις. Αν ένας μηχανισμός του παιχνιδιού δεν επηρεάζει τον τρόπο που παίζεις, τότε δεν έχει νόημα!
Συμπέρασμα
Οι κανόνες που δεν εμπεριέχουν ρίσκο οδηγούν σε ένα προβλέψιμο και, τελικά, βαρετό παιχνίδι. Αντίθετα, οι κανόνες που προκαλούν τους παίκτες να αντιμετωπίσουν υπαρκτά ρίσκα, τους κάνουν να συνεργαστούν και να σκεφτούν στρατηγικά και έτσι δημιουργούν μια πιο ζωντανή και συναρπαστική εμπειρία. Ο κίνδυνος δεν πρέπει να θεωρείται πρόβλημα, αλλά εργαλείο για τη δημιουργία έντασης και βάθους.